交互设计之跨学科术语表
这本书是James Pannafino编写的《跨学科交互设计理论基础》,虽然内容都是一些并不难理解的术语,但是在自己真的做过设计之后再读一次,又会有一些新的体会。现在已经出了2nd Edition了,这里记录的是1st Edition的内容,把对自己有启发的一些点子记在这里。
Activating Compositional Space 留白的艺术
“White space is to be regarded as an active element, not a passive background.”
— Jan Tschichold
把空白当做一个设计元素,有效的排列组合它,让它来帮助决定层级、阅读重心、提供视觉休息区(determine hierarchy, visual rest and reading gravity)。

Breadcrumb Trail 面包屑导航
相当于secondary navigation,帮用户定位的同时不喧宾夺主。一般的样式就是:首页>分类页>次级分类页 或者 首页>>分类页>>次级分类页。
Card Sorting 卡片分类法
在信息架构设计中,用来理解用户 组织 或 思考 不同类型的资讯;在服务设计中,用来理解用户的需求紧迫成都。多用在Participatory Workshop(参与式工作坊)中。卡片最多不超过50张,建议的参与者是15位。
- Open Card Sorting:开放式卡片分类指的是让用户来分类、分层级。适合测试用户如何看待资讯,从而建立起合适的 Information Architecture(信息架构)。
- Close Card Sorting:封闭式卡片分类指的是设计师提前分好类,让用户来决定卡片应该从属于哪一类 或者 哪一层级。适合用来验证已有的信息架构是否合适。
拓展阅读:Medium - Card sorting: a powerful, simple research method
Chunking 意元素集
当设计以内容为主的页面时,把内容以主题和副主题的方式整理会更有利于帮助用户建立层级与逻辑关系。可以高亮关键词、建立bullet list。
Chunking creates an organized format that helps users predict future sections of the digital page yet to be explored.
Cognitive Load Theory
“Miller’s Magic Number 7”
Content Inventory
在建立网站的时候,做个表格来管理内容是十分必要的,便于日后跟踪无效页面、增加或删减分区。
Content Audit的表格标题栏可以分为Page ID(1.0, 2.0, 2.1, etc), Page Name, Link Source, Notes等,还可以添加Doc Type, Keywords, ROT等分区。

Data-Ink Ratio 数据墨水比例
A large share of ink on a graphic should present data-information, the ink changing as the data change.
— Tufte, 1983
Tufte坚持最大化数据墨水比例原则,既图表中的每一点墨水都要有存在的理由,并且这个理由应该总是展示新的信息。

拓展阅读:Medium - Maximizing the Data-Ink Ratio in Dashboards and Slide Decks
Decision Scale
在游戏设计中常用的概念,现在也经常被用在Gamification Design中。游戏既不能太难让人觉得无法获胜,又不能太简单让人觉得无趣,要通过起起落落一直吸引玩家,让玩家做的决定要会产生的影响要像下图的金字塔一样分布,才容易做出成功的游戏。

Denotation and Connotation
物品的实际意义和内涵意义。前者不带任何感情色彩,后者指的是不同人群对于物品的认知,可能受感情、信仰和过往经验的影响。以平板电脑做例子:
Denotation - 无线、便携、有触屏的个人电脑
Connotation
- 对孩子:电子游戏机
- 对妈妈:影响孩子学习的东西
- 对爸爸:给孩子买的很贵的礼物
- 对白领:工作的工具
Digital Skeuomorphs 拟物化设计
拟物化设计中模拟的不光是外形,还有功能。
— 麦咪
这是个我非常喜欢的话题,比如电脑上的 回收站 和现实中的 垃圾桶 样式基本一致;PS中的 油漆桶 和现实中的也很像;而网页设计中的 导航栏标签 和我们整理文件时候用的 文件夹标签 也非常相似。这都是很有意思的拟物化设计。
Flowchart
A sequence of steps of a given operation, action or process.

拓展阅读: Jesse James Garrett - 描述信息结构和交互设计的图示词汇表
Fitts’s Law
费茨法则 是人机交互中人类活动的模型,它预测了快速移动到目标区域所需的时间是目标区域的距离和目标区域的大小的函数。费茨法则多用于表现 指、点 这个动作的概念模型,无论是用手或者手指进行物理接触,抑或是在电脑屏幕上用假想的设备(例如鼠标)进行虚拟的触碰。

Fogg Behavior Model
这个绝对可以单独写一篇了,等我写完Link进这里。先放张图吧~

Hick’s Law
Hick’s law, or the Hick–Hyman Law, describes the time it takes for a person to make a decision as a result of the possible choices he or she has: increasing the number of choices will increase the decision time logarithmically.
选择越多,耗在做选择上的时间就越多,甚至会让人放弃选择。有研究显示当超市里果酱的选择在6种以内的时候,人们买果酱的可能性会升高,这同样适用于 导航栏 和 下拉菜单 的设计。
拓展阅读:Medium - Design principle: Hick’s Law — quick decision making
Hot and Cool Media
Hot and cool media measures the levels of participation a person invests in engaging in media.
— Understanding Media, Marshall McLuhan
热媒体指的是像电影、视频这类的媒体,本身就有很多active details在其中,所以观众不需要费劲就可以投入其中;而冷媒体指的是像书籍、报纸这类的媒体,相对热媒体,用户需要费更大力去思考和理解。
Maslow’s Hierarchy of Needs
这个需求金字塔不光可以用在用户需求分析中,也可以用在做Start-up分析自己的Business Model。
ref: Maslow’s Hierarchy of Entrepreneurial Needs

Mental Model
心智模型是用于解释个体为现实世界中之某事所运作的内在认知历程。

ref: Mental models - Interaction Design Foundation
Personas 用户画像
Personas are not made up and, if done right, are based on factual data recorded beforehand in the observation research stage.
用户画像这个概念是我在研究生时候才真正接触到的,有的老师觉得它完全没用,有的老师一定要求要有Persona。我觉得Persona不是个必要元素,但就像书里那句话说的那样,Persona不是设计师们编出来的,而是基于观察和调研阶段收集而来的事实数据所归纳的。最终用户画像强调的就是 一类 定位相对比较 准确 的目标用户,既不是一个人,也不是一群随机的用户。
ref: UX Booth: Creating Personas
Poka-Yoke Principle 防错原则
When a physical constraint is applied to an object or task so it will become error proof.
来自日本的概念,最早应用在日本丰田汽车的生产线中,Norman在《The Design of Everyday Things》中也提过这个概念。
Site Map
下图是书中的例子,我觉得比较值得注意的是主页和About等页面实际上是并无从属关系,只是从主页可以到达这几个页面,而后面每个分支的页面和他们的主要页面才有从属关系。

Touch Target
icon大小minimun 44 x 44 px
Wireframes 线框图
- Low fidelity: 简单sketching,为了快速头脑风暴
- Basic wireframe: 在电脑上做的线框图,show regional areas of content and nav elements
- Detail functionality: 用annotations标注每个元素的作用和其他细节注释